制造虚幻引擎的公司 Epic Games 最近发布了对其 MetaHuman 角色创建工具的重大更新,该工具首次允许开发人员导入真人的扫描件以用于实时应用程序。这些改进预示了一个未来,任何人都可以轻松地将自己的真实数字版本带入 VR 和整个元宇宙。

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Epic 的 MetaHuman 工具旨在使开发人员能够轻松创建各种高质量 3D 角色模型以用于实时应用程序。该工具的工作方式类似于现代电子游戏中的“角色定制器”的高级版本,但具有更多的控制和保真度。

在最初的版本中,开发人员只能从一组预设的面孔中开始制定他们的角色,然后使用那里的工具来修改角色的外观以适应他们的口味。许多人自然而然地尝试创造自己的肖像或知名名人的肖像。尽管 MetaHuman 角色创建速度很快——与从头开始手动创建类似模型相比——实现特定人物的相似性仍然具有挑战性。

但现在最新版本包括一个新的“Mesh to MetaHuman”功能,允许开发人员导入真人的面部扫描(或在其他软件中创建的 3D 雕刻),然后让系统根据扫描自动生成 MetaHuman 面部,包括完整的动画的索具。

但是,仍然存在一些限制。一方面,头发、皮肤纹理和其他细节不会自动生成;在这一点上,Mesh to MetaHuman 功能主要集中在匹配头部的整体拓扑结构并将其分割为逼真的动画。开发人员仍然需要提供皮肤纹理并做一些额外的工作来匹配他们想要模仿的人的头发、面部毛发和眼睛。

MetaHuman 工具仍处于早期访问阶段,适用于虚幻引擎的开发人员。虽然我们还没有达到任何人都可以简单地拍几张他们的头部照片并生成真实的数字版本的阶段——但很明显,我们正朝着这个方向前进。

但是,如果我们的目标是创建一个完全可信的虚拟化身,用于 VR 和整个元宇宙,那么仍有挑战需要解决。

仅仅生成一个看起来像你的模型是不够的。您还需要模型 像您一样移动。

每个人都有自己独特的面部表情和举止,熟悉他们的人很容易识别。即使面部模型是为动画而绑定的,除非它以特定于您的表情的方式进行绑定并且能够从您的表情的真实示例中提取,否则真实的化身在运动时永远不会看起来很像您 。

对于不认识你的人来说,这并不太重要,因为他们没有你的表达基线可以借鉴。但这对于您最亲密的关系很重要,即使一个人通常的面部表情和举止的微小变化都可能涉及一系列情况,例如分心,疲倦,甚至醉酒。

为了应对这一特定挑战,Meta(不要与 Epic 的 MetaHumans 工具相混淆)一直在开发自己的系统,称为 Codec Avatars,旨在通过您独有的完全可信的动画为您的脸部制作逼真的动画——实时。

也许在未来我们会看到像 MetaHumans 和 Codec Avatars 这样的系统的融合;一个可以轻松创建逼真的数字化身,另一个可以以独特且可信的方式为该化身设置动画 。