FitXR 的虚拟现实 (VR) 健身应用程序等高强度锻炼计划越来越受欢迎,即在 COVID-19 大流行期间和之后。为这些硬件设备开发合适的游戏需要最佳的人体工程学、互操作性和生态系统来培养大量的社区追随者。

这家总部位于英国伦敦的公司一直是 Meta Quest 2 的长期开发者,但最近将其解决方案移植到 Pico 4。这款跨界车旨在扩大其坚定的健身粉丝群,同时利用 ByteDance 的优质消费耳机的规格。
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XR Today 采访了FitXR 工程副总裁 Phil Baker,讨论了它如何为其游戏平台选择合适的 VR 耳机。

XR Today:什么是 FitXR,它对商业和企业最终用户有什么好处?
Phil Baker:FitXR 是 Meta Quest 上领先的 VR 健身应用程序,我们现在已经在 PICO 上推出。FitXR 拥有五个沉浸式工作室,为其社区成员提供各种强度、持续时间和技能各不相同的下一代和沉浸式锻炼——具有运动和乐趣的共同点。

我们是一项不断发展的服务,每个月都会为锻炼体验添加新功能和增强功能。除了对核心产品进行这些定期改进外,我们还致力于让锻炼让人感到兴奋和新鲜,为此,每周都会发布新课程。

由于我们致力于让每个人都能实现健身目标,FitXR 最近与 Strava 等知名健身技术公司进行了整合,会员可以通过共享数据更全面地了解他们的健身旅程。

这符合我们的信念,即个性化的锻炼制度是爱上健身的关键,因此,除了提供范围广泛的个人课程外,我们最近还通过发布较长形式的多阶段训练计划,其中专业教练通过一系列课程指导球员提高他们的表现和技术。

XR Today:您能解释一下为什么许多公司都在扩展 Pico 的耳机产品线吗?使用他们的硬件和架构有什么好处?
Phil Baker:对于开发人员来说,扩展到不同耳机的一些主要考虑因素是创建产品的可行性和成本,而移植现有产品通常是最吸引人的解决方案。Quest 2 上存在一个大型应用程序库,这是一个前景。

让我们从设计角度比较 Pico 4 和 Quest 2。这些设备具有一致的输入和可视化功能,只需很少的努力即可改造现有产品,这意味着未来对产品功能的更新和更改可能适用于两者。

在技​​术方面,Pico 4 的分辨率略好于 Quest 2,但在设备功能和平台功能方面,它们在其他方面非常接近。Pico 4 上额外的 2GB RAM 作为净空进一步降低了移植现有应用程序的风险。

因此,正是这种平等使得从 Quest 2 到 Pico 4 的扩展成为一个有吸引力的前景——它带来了相对较低的性能风险和提升努力,但带来了大量与用户和合作伙伴相关的机会。

当然,其中一个好处是扩大了潜在的消费者群,并且在外形尺寸、重量、平衡和合身性方面存在一些明显的差异。这些使 Pico 与众不同——特别吸引寻求健身体验的用户——并且应该有助于推动这种扩张,使其成为一个诱人的前景。

放眼消费市场之外,Pico宣布他们的 Pico 4 耳机很快将拥有支持 PUI 的商业应用程序,这将允许公司通过可视化界面和 API 自定义配置。

这种移动设备管理 (MDM) 类型的产品具有最先进的硬件,可以让企业成为如何将 VR 融入员工培训、教育和公司内部通信等领域的架构师。随着时间的推移,这个市场可能会扩大。

XR Today:您认为激励应用开发者社区对 XR 来说是一种可持续的长期利益吗?
Phil Baker:为 XR创造体验的应用程序开发人员是使硬件对消费者有价值并确定使用原因的核心。确保应用程序开发人员获得可持续的长期利益是 XR 生态系统发展的关键手段。

对于 XR 而言,与手机等任何新的创新计算设备一样,虽然硬件的特性和功能很有价值,但正是这些计算设备上的应用程序为消费者创造了真正的价值、习惯和用法。

激励措施可以更快地带来更广泛的应用程序选择,并且总体上具有更大的多样性、实验性和最终实用性——因此可以引导用户的关键扩展。

赞助创新总是会带来破坏性的好处,而激励措施总是会在那里发挥作用。尽管如此,在这个特定时刻使用激励措施来推动用户规模,最终将最终成为 XR 的长期利益。

XR Today:FitXR 如何保持与 Supernatural 和 Liteboxer 等其他应用程序的竞争力?你能解释一下使用 FitXR 的 UI、开发和部署功能吗?
Phil Baker:FitXR 由于其在市场上的强劲脉动而一直保持竞争力。它目前拥有整个行业最大的 VR 健身产品,为任何级别、任何时间的任何用户提供一套强大的课程。

然而,成功的真正关键是倾听我们的用户并提供他们真正想要的东西。我们通过将我们的健身领域专家与我们的用户紧密联系起来来做到这一点。

首先,我们授权我们的专家倾听和学习。我们通过致力于与我们的社区建立和保持持续对话来做到这一点。我们还大量投资于数据和分析,以推断哪些可能对我们的用户有用并衡量结果。在像 VR 这样不断发展的空间中,总会有新的东西添加到产品中,但你必须仔细推理什么是正确的。

其次,我们努力创造最好、最真实的健身体验,让我们的教练可以运用他们作为专家的技能,以尽可能最具吸引力和娱乐性的方式推动实际健身成果。

实际上,这意味着致力于构建一流的内部内容创建工具、内容管理系统和编辑器,为我们的专家提供尽可能多的创意表达。我们希望他们能够建立一种交付的体验,让用户觉得他们与教练很亲近。

最后,我们认识到,如果我们不提供强大而动态的服务,那么我们的教练将通过我们的服务随时按需为用户提供服务,这将是徒劳的。我们密切关注从软件质量方法到降低开发复杂性(例如抽象多平台)的方方面面,并且我们不断迭代开发过程的敏捷性。

也就是说,我也相信竞争的加剧最终将对更广泛的生态系统产生积极影响。当然,我的目标始终是在竞争中保持领先,但我也努力从那里学习以帮助改进我们的产品和景观。

XR Today:您认为发展 XR 用户社区的关键是什么?像您这样的公司如何提高 VR 耳机的使用率?
Phil Baker:如果我们想要推动 XR 用户社区的发展,我们就必须推进可访问性的使命。这将提醒用户,有了耳机,他们可以随时随地锻炼,锻炼时间长短。体育锻炼传统上与去健身房联系在一起,有时,与您从未见过的人一起进行平凡的锻炼。

有了 VR 耳机,这些顾虑和恐吓就烟消云散了。您选择如何以及何时出汗取决于您自己的条件。XR 的另一个重要方面(可以说是最重要的)是逃避现实的能力。

正如我们在Apple 的最新预告片中看到的那样,VR 耳机在不断发展。任何 VR 耳机的核心都是能够进入另一个宇宙并增强您每天享受的活动,例如健身、看电视或播放您喜爱的电影。

FitXR 可以通过向公众展示耳机的多面性来提高耳机的采用率,即使是在健身领域之外。在 FitXR,我们有一些用户是狂热的游戏玩家,他们将 FitXR 作为他们的主要锻炼方式,一些是健身爱好者,正在寻找一种新的锻炼方式,还有一些用户从未进入过健身或游戏世界。

刚开始的时候,我们有情侣共用耳机,一个用来健身,另一个用来玩游戏。耳机有不止一种用途,FitXR 等应用程序展示了这些耳机如何成为排汗的好工具,同时在锻炼前后提供更多功能。

文章来源: xrtoday
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