透视系统在视野方面具有很大的优势,Quest Pro 演示说明了 AR 头显的视野差异有多大。
  近日,开发人员 Gabriele Romagnoli 使用 3D 设计工具 ShapesXR 制作了一款 Quest Pro VR 应用,该应用展示了视野的差异。在 LinkedIn 发布的一段视频中,Romagnoli 从 Quest Pro 的透视角度拍摄了他的办公桌。除此之外,一个界面、一个室内植物和一个台灯都以数字方式叠加在他面前。

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然后,开发人员对比 Hololens、Hololens 2、Magic Leap 和 Magic Leap 2 等 AR 头显的视场角和显示范围,其中这些和其他数字元素仅出现在部分中。Romagnoli 表示:“当前一代 AR 头显的视野(FOV)是一个真正的限制。”
  Hololens 和 Magic Leap 等 AR 设备的视野狭窄是该技术未能给消费者留下深刻印象的主要原因之一。即使是像 Magic Leap 2 这样的新产品,视场角也只有 44°x53°,较大的 AR 对象在侧面被显示边框切断。
所谓的混合现实头显,如 Meta Quest Pro 和 Lynx R-1 采用了不同的方法。这些设备通过集成摄像头记录环境,并在不透明的 VR 显示器上重建数字图像,这种技术称为透视。由于世界不再通过一块玻璃或塑料来观察,而是完全数字化,因此之后可以自由操纵。
  该设计与 VR 头显相同,这就是为什么混合现实头显可以实现100度或更大的视野。但这只是透视技术的众多优势之一。不过 MR 头显的缺点是很难通过摄像头透视来查看手机或电脑显示屏,不能像光学 AR 眼镜那样直接透过环境光。
文章来源: 新浪VR
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