WWDC 指日可待,XR 行业坐镇边缘!多年来,Apple 一直在暗示 XR 是一款革命性的沉浸式设备,它可能会颠覆科技行业,就像 iPhone 对手机行业的影响一样。
与此同时,Meta 正准备发布 Meta Quest 3,它是广受欢迎的消费级游戏 VR 设备的继任者。此外,HTC、Varjo 和 Pico 等公司希望在消费者和企业 XR 领域发出自己的声音。
但苹果将如何影响这个繁忙的市场?在下周一的 WWDC 活动之前,只有少数人真正知道 Apple 将推出什么,而且可能性是无限的!
Agora 的社交、游戏和 Metaverse 总监 Vanessa Mullin帮助剖析 Apple 潜在的 XR 设备的影响, Agora是实时参与解决方案(例如远程协助和物联网服务)的领先提供商。
Apple 如何将重点转向 XR?
Mullin: Apple 通常专注于时尚和轻便的设计,这款硬件也不例外 - 简洁的设计和线条,现代而又不显得过于令人生畏。期望它们更接近 NReal/XReal 等公司的设计——类似于消费者喜欢的形状,即太阳镜。如果他们想要大规模采用,就需要摆脱这些庞大、笨重且通常是深色的设计,让它们保持轻盈和通风,就像大多数 Apple 产品似乎匹配的那样。
一如既往,苹果将致力于改变消费者的心态。就像他们如何让用户远离带有 iPod 的便携式 CD 播放器,或者如何将整台计算机放在您的手掌中而不是放在您的桌子上,这些眼镜将做同样的事情,并使我们在没有物理屏幕的情况下在这些设备上所做的一切成为可能。
苹果通常还针对日常用户/苹果超级用户,因此这些功能将针对日常使用,而不仅仅是游戏。我们已经看到了 AR 直通的一些例子,以及它如何通过消除对办公桌的需求来改变日常工作人员的生活,这些都是对消费者具有广泛吸引力的用例类型。随时随地做您已经在做的事情,拥有更多的自由。
它将进一步铺平道路——因为 Apple 的超级用户将对投资持开放态度。鉴于它们的市场份额,即使价格相对较高,我们也有望看到大规模采用。
购买 Apple 产品的人几乎是虔诚地购买,因此高昂的价格可能不会让人们望而却步。如果它有实际用例(人们想使用技术来节省时间或浪费时间!),如果它同时满足这两个条件,它可以为更广泛的采用打开大门。
Apple 的 XR Splash 将如何影响市场竞争?
Mullin:所以,在我看来,大多数对 Quest 感到兴奋并正在使用它的人要么是游戏开发者,要么是想要进入 VR 领域的铁杆游戏玩家。然后当你有像 Pico 或 Varjo 这样的东西,甚至是本周也发布的 HTC 公告时,它们肯定会在企业级业务市场占有更多的份额。
但我认为苹果开辟了一个利基市场是消费市场。
所以我认为为什么人们如此兴奋,为什么这会如此具有开创性,是因为我看到他们是第一个以令人愉悦的方式进入消费市场的玩家。
现在存在的许多耳机看起来都非常笨重和充满未来感,尽管 Quest 3 比原来的要小得多。我认为 Apple 的愿景,就像他们对 iPod、iPod 和 MacBook Air 所做的那样,例如,它只是把过去笨重的东西变得轻薄,变成你可以在日常生活中随身携带的东西,一种无缝过渡到以前技术所在的地方。
所以我看到他们以非常大的方式接管了消费市场,并将这个行业打入了一个除了硬核游戏玩家之外还没有吸引力的地方。
Apple 在沉浸式企业空间中处于什么位置?
Mullin:我不认为他们将其定位为沉浸式企业工具。当我想到 XR 的沉浸式企业时,我想到了建筑等行业和使用它的大公司。
但我可以看到主流企业公司,也许像 Salesforce 一样采用这些工具来拿走显示器等东西,让人们在办公室里没有屏幕,你可以戴上具有虚拟直通功能的耳机,并且仍然能够在工作的同时与同事互动。
我以这种方式在企业职能中看到它,但我不认为它会以建筑业或制造业的未来工作立场接管企业市场。
Apple 用“代码新世界”标语暗示什么,也许是低/无代码构建器工具?
探索 XR 市场
Mullin:我认为低代码和无代码是确保采用的方式,可以让那些想进入这个领域并可能想在这个领域发展但没有背景 [编码] 经验的人感到恐惧.
我认为最近有一种趋势,特别是人工智能成为本月的流行语,能够为人们提供编码的机会,就像真正的文本到代码或文本到开发一样。我认为 Apple 会遵循这一趋势,我提到过像 Anything World 这样的玩家——一个无代码或低代码的 metaverse 世界构建者和提供者——我认为 Apple 看到了一种趋势,希望让开发更容易获得并朝着这个方向推动。
所以我觉得,我读过的很多东西都倾向于他们开发工具,以确保非开发人员可以像顽固的开发人员一样构建这些体验。
苹果将如何应对元宇宙的现状?
Mullin:我觉得他们会把垂直领域推回到积极的角度。当很多人想到 Metaverse 时,我觉得他们仍然倾向于这些非常、非常游戏化的虚拟世界,你可以通过化身进入,这对主流公众来说仍然是遥不可及的。
我认为,连接 Metaverse 和我们现在的桥梁可能是 Apple 推出的工具,它首先是 XR,因此不是完整的虚拟现实,而是沉浸式现实的延伸。我们已经住在里面了。
这将使 Metaverse 更适合那些可能害怕的人。普通大众,包括我的朋友们,不理解戴耳机和朋友虚拟去某个地方的兴趣。但是,如果你可以在现实生活中与你的朋友在一起,戴着耳机在 AR 中玩游戏,并且所有人仍然可以互动,那会怎样呢?
这是朝着技术如何积极发展以使我们的生活更有趣的正确方向迈出的一步。
我希望这是 Metaverse 的方向,我认为它会产生非常积极的影响。
为什么可访问性是 XR 解决方案开发过程中的关键考虑因素?
Mullin: 10-15 年前,甚至在我上高中的时候。每个人都能拥有一部手机的想法似乎很疯狂。
你看到这些人用智能手机,你认为你需要像上层一样,或者你的父母需要有钱,或者你需要这个或那个才能潜入这项技术,甚至能够接近拥有它。苹果在确保日常消费者参与其中并能够掌握这项技术方面做得很好。
该工具的大规模采用和可访问性势在必行。你不希望这是一个大而笨重的黑色耳机,有人必须将它存放在他们家里的一个特殊地方,以及所有这些来自拥有这样一项技术的涓滴效应。
我认为 Apple 耳机的可访问性有望跟随 Apple Watch 和 iPod,将现有的笨重的东西变成可以放在口袋里的东西。
这就是可访问性点。如果苹果能成功,我认为它可能是巨大的。人们不想要其他会占用他们办公桌空间的东西。他们想要一些可以节省空间和时间并改善他们现有生活的东西。
如果他们能做到这一点,我认为耳机的可访问性将令人难以置信。
Agora 团队将如何应对下周 XR 兴趣的激增?
Mullin:我 [在 Agora] 担任 Metaverse 游戏和社交总监,这是一块非常非常大的蛋糕。但我们也有一整套团队致力于物联网和耳机。
因此,我们确实与世界各地的大多数主要耳机合作,提供空间音频或远程协助等功能,因此我们现在绝对想努力驾驭非常积极的浪潮 [感谢] 的涌入耳机公告,并与尽可能多的这些公司合作以提供 Agora 技术。
很难否认,凭借我们拥有的合作伙伴关系,我们在为这些耳机提供视频和音频解决方案方面是一个巨大的参与者。所以一定要专注于此。
文章来源: xrtoday
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