Meta 研究人员展示了基于人工智能驱动的身体姿势系统最新成果。
目前的 VR 系统开箱即用,只能追踪用户头部和手部位置。用户肘部、躯干和腿部的位置可以使用一类称为逆运动学 (IK) 的算法来估计,但这有时只对肘部准确,而对腿部则很少正确。对于每组给定的头部和手部位置,都有太多潜在的解决方案。鉴于 IK 的局限性,一些 VR 应用程序只显示手部,许多应用只显示一个上半身。
智能手机应用现在可以使用计算机视觉进行 VR 身体追踪,但这需要将手机安装在角落里,并且只有在面对它时才可以正常工作。使用 SteamVR 追踪的 PCVR 头显通过佩戴额外追踪器(如 HTC Vive Tracker)支持更高质量的身体追踪,但购买足够的身体追踪设备需要花费数百美元。
去年,三名 Meta 研究人员展示了 Quest Sim,这是一种强化学习模型,仅通过 Quest 2 及其控制器的追踪数据就可以估计合理的全身姿势,无需额外的追踪器或外部传感器。生成的化身运动与用户的真实运动非常接近。研究人员甚至声称,由此产生的精度和抖动优于佩戴的 IMU 追踪器,这些设备只有加速度计和陀螺仪,如索尼的 Mocopi。
但是 Quest Sim 失败的一个极端情况是当用户与现实世界交互时,例如坐在椅子或沙发上时。处理这个问题,尤其是坐着和站着之间的过渡,对于社交 VR 中的逼真完整身体至关重要。
在一篇名为 Quest Env Sim 的新论文中,同样的三名研究人员和另外两名研究人员提出了一个更新的模型,仍然使用相同的强化学习方法,该方法考虑了环境中的家具和其他物体:
研究结果相当令人印象深刻。但是,不要指望 Quest Env Sim 会很快在 Quest 2 上运行。与原始的 Quest Sim 一样,这里有几个重要的注意事项。
首先,本文没有提到所描述系统的运行时性能。机器学习研究论文倾向于以相对较低的帧速率在强大的 PC GPU 上运行,因此可能需要数年时间才能实时运行。
其次,在虚拟环境中手动扫描和定位所使用的家具和物体。虽然 Quest 3 可能能够通过其深度传感器自动扫描家具,但 Quest 2 和 Quest Pro 没有那么关键的传感器数据。
最后,这些系统旨在产生合理的整体全身姿势,而不是与手部确切位置相匹配。系统的延迟也相当于 VR 中的许多帧,因此,这些方法对于在 VR 中俯视自己的身体来说效果不佳,即使它们可以实时运行。
但是,假设系统最终可以优化,看到其他人化身的全身运动将比 Meta 当前无腿上半身化身要好得多。
文章来源: 新浪VR
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